Рубрики
Аддоны Уроки Blender

ANT Lanscape — аддон для создания ландшафта

blenderを使って1から雪山を10分以内で作るチュートリアル動画 | 3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

Когда вы почти закончили создавать свой шедевр, непременно приходит желание поместить его в сцену, дабы посмотреть как органично он смотрится.

Вот тогда может и пригодиться аддон ANT Landscape. Он может помочь создать ландшафт для наших сцен намного быстрее, чем моделирование ландшафта вручную.

Быстрый способ:

  1. Нажмите «Shift + A», перейдите к Mesh и выберите Landscape. 
  2. Нажмите F9 для панели управления и найдите раскрывающийся список предустановок вверху. 
  3. Выберите тот, который больше всего соответствует вашим потребностям, затем перейдите в раздел настроек шума (Noise Settings) и начните щелкать «случайный посев» (Random Seed), пока не найдете то, что вам нравится.
Примерно так это выглядит

Это самый быстрый способ получить красивый пейзаж за минуты или даже секунды. Но у аддона есть гораздо больше настроек, чем просто предустановка и случайное начальное значение. Давайте углубимся в ANT Landscape for Blender.

Как установить ANT Landscape

Если у вас есть официальная сборка Blender или одна из экспериментальных, ANT Landscape поставляется в комплекте по умолчанию. Мы можем включить его в настройках. Перейдите в редактирование-> настройки (Edit — Preferences…). Найдите раздел Add-ons и выполните поиск по запросу «Landscape». Список будет отфильтрован, и вы сможете включить аддон, установив флажок слева от его имени.

Как использовать ANT Landscape для создания ландшафта.

После того, как мы его включили, мы можем нажать «Shift + A», перейти к Mesh и найти «Landscape». Щелкните его, и пейзаж появится.

Все настройки доступны на панели оператора в левом нижнем углу окна 3D просмотра. Если мы изменим наш вид или щелкнем мышью, заставив это меню исчезнуть, мы сможем получить к нему доступ как к плавающему окну с помощью F9.

Однако, если мы выполним другие операции, это меню исчезнет, ​​и у нас больше не будет доступа к настройкам.

Выше мы коснулись предустановок в быстром способе. Мы также говорили о значении «random seed» в разделе настроек шума. Вполне возможно что эти две очень хорошие настройки смогут подобрать идеальный рельеф местности специально для вас.

Но что, если вы получите то, что хотите, но не совсем так? В этом случае нам нужно глубже погрузиться в настройки, чтобы увидеть, что они делают.

Мы не будем рассматривать все настройки, поскольку некоторые из них меняются в зависимости от других настроек. Например, каждый тип шума имеет свои собственные настройки, специфичные для этого шаблона шума. Поиграйте с этими настройками по своему усмотрению. 

Если вы когда-нибудь захотите начать с настроек по умолчанию, вы не сможете удалить и добавить новый ландшафт. Настройки сохранятся. Что вам нужно сделать, так это перейти к предустановкам и выбрать «восстановить настройки по умолчанию» (Restore Operator Defaults).

Вот он, в самом верху

Последний совет, который я могу дать, прежде чем мы перейдем к настройкам, — не торопитесь с этим дополнением. Не бойтесь ничего сломать, вы всегда можете вернуться к настройкам по умолчанию и начать все сначала. Но также подумайте о том, что происходит между каждым изменяемым параметром. Достаточно скоро вы почувствуете, как это работает.

Но давайте теперь создадим немного ландшафтов.

Настройка ANT Landscape

Чуть ниже предустановок у нас есть две кнопки, автомобиль и значок обновления. Значок автомобиля — это переключатель, который дает нам мгновенное обновление ландшафта при изменении настроек. Возможно, вам придется отключить это если у вас слабенький компьютер.

Также имейте в виду, что при добавлении нового ландшафта возникает ошибка, из-за которой автоматическое обновление отключается, даже если значок синий. В этом случае просто отключите и снова активируйте автоматическое обновление.

Интерфейс разделен на четыре раздела. По умолчанию они открыты, но вы можете закрывать и открывать их по своему усмотрению, чтобы не загромождать интерфейс и сосредоточиться на одной области за раз.

Разделы следующие:

  • Main Settings (Основные параметры).
  • Noise Settings (Настройки шума).
  • Displace Settings (Настройки смещения).
  • Water Plane (Водная плоскость).

Мы рассмотрим их один за другим.

Основные параметры

Основные настройки в основном связаны с геометрией. Здесь мы можем триангулировать нашу сетку, количество подразделений и фактический размер ландшафта.

По умолчанию у нас есть пейзаж размером 2х2 метра. Можно увеличить это значение, чтобы лучше понять, насколько плотна геометрия на метр в реальном мире. 

Но мы также должны учитывать это, если мы хотим высокополигональный пейзаж,  то лучшим решением будет добавить детали на более позднем этапе рядом с местом, где будет находиться камера, вместо того, чтобы добавлять слишком много геометрии в целом.

Если вы выберете сферу, это изменит базовый примитивный объект с плоскости на сферу. Можно использовать это для создания планет, скал или астероидов.

Мы также можем назвать наш объект прямо здесь. Это эквивалентно изменению имени позже в аутлайнере. Так же можно установить материал.

Настройки шума.

Тип шума (Noise Type) — это первая настройка, и здесь у нас очень большой выбор. 

Есть всё, от нестандартной текстуры до таких вещей, как «еще один шум»(Another Noise). Очень сложно представить, что они все делают.

Самый быстрый способ, который я нашел, — это оставить включенным автоматическое обновление и удерживать «Ctrl», прокручивая эти настройки мышью. Таким образом, мы можем просто пролистать каждый из них и просмотреть.

Тип шума — это своего рода общая форма ландшафта. Затем это дополняется базой шума (Noise Base), которая является следующими настройками.

Noise Base определяет, как мы разбиваем Noise Type. Он опускает или поднимает определенные части Noise Type. По умолчанию он установлен на Blender, в данном случае это просто название шума.

Noise Base можно условно разделить на три группы. Это шумы (Noice), вороной (Voronoi) и сотовый шум (Cell Noise).

Шумы состоят из первых трех записей в списке, Blender, Perlin и new perlin. 

Вороной — это все, у кого в названии есть вороной (F1, F2 и т.д.), а Cell Noise особенный, потому что он обычно создаёт более механические узоры. Вероятно, мы могли бы использовать его в качестве основы для поверхности на другой планете или, возможно, в карьере, поскольку они имеют тенденцию иметь прямые края ландшафта, созданные человеком.

Как правило, раскрывающиеся меню в этом разделе вносят очень радикальные изменения в ландшафт, в то время как числовые значения представляют собой гораздо более мягкую настройку.

Если настройки смещения и размера соответствуют вашим ожиданиям, то меняем масштаб и перемещаем шум по ландшафту в заданном направлении.

Шкала шума изменяет всю шкалу во всех направлениях.

Более высокие значения шкалы обычно сглаживают и упрощают поверхность, в то время как меньшие значения шума позволяют создать больше деталей.

Ниже детализации шума настройки меняются в зависимости от типа шума. Даже если многие настройки имеют одно и то же имя во многих шумах, эффект, который они оказывают при изменении, может различаться. Изучите эти настройки в зависимости от выбранного типа шума.

Следующая часть настроек шума — это тип эффекта (Effect Type). По сути, это еще один слой шума, добавленный поверх первого.

Однако, экспериментируя с типами эффектов, я обнаружил, что они гораздо меньше похожи на шумы и больше похожи на более широкие формы, которые мы можем добавить в качестве последнего штриха или отключить, если мы уже довольны шаблоном шума, который мы получили до сих пор.

Многие из них кажутся очень искусственными или чужеродными, поэтому они могут быть лучше, когда нужен не традиционный ландшафт, например в мультяшном стиле.

Displace Settings — Параметры смещения

Настройки смещения тесно связаны с основными настройками. В то время как в области основных настроек есть настройки, ориентированные на координаты X и Y и плотность сетки, настройки смещения влияют на ось Z на основе любого шума, который мы создали в разделе шума.

Но шум готов и мы можем вернуться назад. Теперь самое время закрыть раздел шума (Noice Settings) и сфокусироваться на настройках сетки и смещения одновременно. Мы можем увеличить разрешение или каким-то образом изменить размер сетки, исследуя эту часть.

Настройка высоты (Height) проста, она определяет насколько высоким будет самое большое значение (Maximum) в нашем шуме и насколько низкими будут самые маленькие (Minimum) значения. В конце концов, шум — это всего лишь черно-белая процедурная текстура.

Высота — это операция умножения, масштабирования высоты вверх и вниз, смещение — это операция добавления, перемещающая всю сетку вверх и вниз. Это похоже на ватерлинию на кораблях, там также указаны максимальная и минимальная высота. Вместе эти параметры могут образовывать плато на самых высоких вершинах или равнинную местность на самых низких долинах.

С помощью спада (Falloff) мы можем сказать ANT Landscape, что мы хотим, чтобы ландшафт спадал только по X, Y или обоим направлениям. Если мы выберем только одно направление, мы сможем создать что-то вроде горного хребта или долины вместо одной горы или ямы. Вместе с размером ячейки X или размером ячейки Y мы можем удлинить этот гребень, насколько захотим.

Если мы хотим сохранить ровную топологию, мы должны согласовать соотношение ландшафта с соотношением осей по X и Y.

Последний параметр, названный strata, создаёт уровни на нашей местности. Прокрутите варианты, чтобы увидеть, как они меняют ландшафт.

Water Plane — Водная плоскость

Этот раздел немного отличается от предыдущих. Когда мы включаем и выключаем его, мы не только скрываем настройки, но также включаем или отключаем воду в целом. Это просто добавляет плоскость, отображающую уровень воды.

Мы можем добавить к нему материал и изменить уровень воды. Больше ничего особенного. Но если мы хотим, чтобы в нашем ландшафте была вода, это хорошо, что есть такое, чтобы мы могли видеть, как выглядит ландшафт над водой, без необходимости создавать отдельную плоскость и терять настройки, которые мы так долго устанавливали.

Что делать после того, как вы создали свой ландшафт?

Когда мы довольны нашим ландшафтом, мы, скорее всего, захотим поработать над ним. Но прежде чем мы это сделаем, я настоятельно рекомендую вам добавить немного света в свою сцену.

Солнечный свет — хорошая отправная точка. Поверните его, чтобы увидеть, как свет падает на местность. Похоже ли, что вы ожидаете от освещения в вашей сцене?

Освещение может кардинально изменить внешний вид ландшафта.

Теперь немного о материалах. ANT Landscpe не создает для нас UV-карту. Как правило, что простая развёртка без швов (Seamless Unwrap) работает неплохо. 

Также имейте в виду, что использование текстур на местности может сразу выглядеть повторяющимся. Я предлагаю вам попытаться разбить материалы ландшафта настолько, насколько это возможно. Одна большая текстура изображения почти никогда не имеет достаточно высокого разрешения, чтобы выглядеть натурально, если камера подходит достаточно близко к земле.

Вместо этого попробуйте создать процедурный материал или комбинацию и подумайте о том, насколько близко к земле будет находиться камера и что будет на местности.

Когда вы будете готовы заполнить свой ландшафт разными вещами, я могу порекомендовать пакеты ресурсов cggeeks. Они действительно очень ценны. Легко добавить и начать использовать.

Оригинал статьи in English

Добавить комментарий